Terminologia relativa alla latenza

Terminologia relativa alla latenza

Refresh Rate


Il Refresh Rate di un monitor è la sua velocità di aggiornamento in un secondo.

Supponiamo di avere un monitor a 60 Hz che corrisponde all’aggiornamento del display ogni sessantesimo di secondo.

Ovvero 1/60 s questo si traduce in millisecondi in esattamente 16,7 ms.

Quindi ogni 16,7 ms il monitor mostrerà un’immagine diversa da quella precedente.

In queso modo si otterrà una sensazione di movimento e lo farà per 60 volte con 60 differenti immagini.

Tutto ciò serve a dare una sensazione di movimento che parte già dai 24 Hz.

Ma man mano aumenta la fluidità con il salire del refresh rate.

Il soggetto risulta quindi meno a scatti, ma il movimento che si crea è fluido.

Durante un gioco non c’è alcuna garanzia che la scheda video possa renderizzare un frame in 16,7 ms.

Ciò dipende dalla complessità del frame, che può essere creato in più tempo o in meno tempo, rispetto ai canonici 16,7 ms.


Cenni storici: il Monitor CRT


Monitor CRT

Immaginate un imbuto in cui la parte più stretta veniva riscaldata da un riscaldatore (ecco perché i televisori sulla parte posteriore era sempre caldi).

Questo riscaldamento del catodo, ovvero un elemento metallico, emette elettroni per effetto termoionico.

Quest’ultimi vengono sparati da un cannone e fatti convergere in un fascio (raggi catodici).

Questo raggio viene deflesso da campi magnetici o elettrici in modo da colpire un punto dello schermo che rappresenta l’anodo.

La superficie è rivestita di materiale fluorescente, detti fosfori (metalli di transizione o terre rare), che eccitato dagli elettroni ricevuti, emette luce.

I Monitor CRT a colori possedevano 3 cannoni di elettroni che sparavano i colori Red, Green e Blue.

Con la combinazione di quest’ultimi si ottenevano i colori, attraversando in un unico punto uno dei buchi della shadow mask.

funzionamento monitor CRT

Il tubo catodico presenta una curva di risposta caratteristica del triodo (o valvola termoionica).

Quest’ultimo conduce ad una relazione non lineare tra la corrente elettronica e l’intensità della luce emessa, chiamata funzione gamma.

Nei primi televisori questo era positivo poiché aveva l’effetto di comprimere il contrasto (riducendo il rischio di saturazione delle parti più chiare o scure).

Ciò non va bene in alcune applicazioni informatiche.

In questo settore la resa dei colori deve essere lineare, come nel desktop publishing, quindi viene applicata una correzione gamma.


Vertical Blanking Interval


Vertical Blanking Interval

Con i Monitor CRT, vi era il Vertical Blanking Interval (o Intervallo di Vuoto Verticale o VBI o anche VBLANK).

Tale funzione è il tempo che intercorre tra la fine della riga finale di un frame e l’inizio della prima riga del frame successivo.

Era originariamente necessario a causa dell’inerzia induttiva delle bobine magnetiche che deviano il fascio di elettroni verticalmente in un tubo a raggi catodici (CRT); il campo magnetico, e quindi la posizione che viene disegnata, non può cambiare istantaneamente.

Per la deflessione orizzontale, c’è anche una pausa tra le linee successive, per consentire al raggio di ritornare da destra a sinistra, chiamato horizontal retrace o intervallo di blanking orizzontale (Horizontal Blanking Interval) per potersi spostare dalla prima riga alla seconda riga tornando indietro e così via.


frame buffer refresh


frame buffer refresh

Questo era la base del refresh rate dei monitor, ad oggi i più recenti CRT non hanno un tempo di soppressione così lungo.

Nel caso degli LCD non lo possiedono affatto.

Questi però devono comunque “riorientarsi” tramite un Vertical Blanking Signal, che gli fa capire che c’è bisogno di tornare dalla riga finale a quella iniziale.

funzionamento schermo LCD

Vi sono quindi display emissivi (LED) e non emissivi (LCD).

I primi convertono l’energia elettrica in luce come appunto i pannelli LED (Light Emitting Diode) o al plasma.

I secondi utilizzano l’effetto ottico per convertire la luce da una fonte certa nel pattern grafico desiderato come appunto nei pannelli LCD (Liquid Crystal Display).


V-Sync Signal


Il V-Sync Signal Vertical Blanking Synchronization Signal è il segnale che invia il monitor alla GPU per indicare che è pronto per ricevere il prossimo frame.

Vi è la possibilità di scegliere come il frame debba essere passato al display.

Può passare il nuovo fotogramma al display non appena è completamente renderizzato.

Comunemente noto come l’esecuzione del gioco con V-Sync OFF o sincronizzazione verticale disattivata e quindi non si sincronizza in base al segnale di vertical blanking del monitor.

Oppure può attendere fino a quando il display è pronto per l’aggiornamento prima di inviare il nuovo fotogramma.

Noto come V-Sync ON o sincronizzazione verticale attiva, quindi si sincronizza con il segnale di Vertical Blanking del monitor.


frame buffer


Il frame buffer è una regione di memoria fisica utilizzata per archiviare temporaneamente i dati mentre vengono spostati da un luogo a un altro.

In particolare è un buffer di memoria contenente un frame completo di dati o meglio un bitmap dei dati dell’immagine ovvero una vera e propria mappa di dove si trova ogni pixel.

Colore Frame Buffer

Bitmap


Il Bitmap ha due proprietà:

  • Risoluzione: è determinata dal numero di pixel contenuti nell’unità di misura considerata, si misura in PPI (Pixel Per Inch) oppure in DPI (Dot Per Inch).
  • Profondità: è definita dalla memoria che si dedica ad ogni pixel, ovvero dal numero di bit dedicati ad ogni pixel per descrivere il colore, e si misura in BPP (Bit Per Pixel).

Maggiore è il numero di bit, maggiore è il numero di colori che è possibile descrivere.

I valori di colore sono comunemente memorizzati in binari a 1 bit (monocromatici), a 4 bit pallettizzati, a 8 bit pallettizzati, a 16 bit di colore elevato (High Color) e a 24 bit di colori reali (True Color).

A volte viene utilizzato un canale alfa aggiuntivo per conservare le informazioni sulla trasparenza dei pixel.

La grafica bitmap non è vantaggiosa se l’utente necessita di apportare modifiche all’immagine.

Il motivo è dovuto nel caso ad esempio di uno zoom, la risoluzione, e quindi la qualità dell’immagine, peggiora.

I software grafici, per ridurre il problema, sono in grado di ripristinare la risoluzione inserendo nuovi pixel che vengono calcolati facendo una interpolazione.

Il processo inserisce, deliberatamente, una quantità di informazioni presunte e non necessariamente reali.

La grafica bitmap si mostra idonea e per rappresentare immagini della realtà, per modificare contrasti e luminosità di queste, per applicare filtri di colore.

La quantità totale di memoria richiesta per il framebuffer dipende quindi dalla risoluzione del segnale di uscita e dalla profondità del colore.


V-Sync ON (Sincronizzazione Verticale – Attivata)


Viene utilizzato per risolvere il problema del tearing (strappo dell’immagine).

Con il V-Sync attivo, vengono limitati i frame renderizzati dalla scheda grafica in base alla frequenza di aggiornamento massima del display attiva in quel momento.

In questo caso la GPU cercherà di fare 60 fps per un monitor 60 Hz o 144 fps per un 144 Hz.

Se gli fps (frame per second) scendono sotto il Refresh Rate impostato del Monitor fps si ha dello stuttering (traducibile dall’inglese come “balbuzie”, ovvero l‘interruzione della fluidità dei fotogrammi).

Esempio V-Sync attivo che limita i frame a 60 fps con monitor impostato a 60Hz.

In una scena concitata gli fps vanno a 30-35 fps e quello che appare a schermo è lo stuttering.

Quindi una volta che la GPU ha renderizzato il bitmap e quando ha il risultato di quello che ha calcolato l’invia nel frame buffer.


Video Display Controller


In seguito questo viene mandato al Video Display Controller, hardware che guida il display e aggiorna continuamente il contenuto del display leggendo il contenuto della memoria grafica.

Terminologia relativa alla latenza

Se la GPU calcolasse direttamente l’immagine nell’area di memoria (buffer) e la mettesse a display, il risultato sarebbe orribile.

Non avremmo immagini complete, ma in costruzione progressiva.

Poiché il frame buffer è occupato a passare i dati al Video Display Controller che mostra a monitor riga per riga fino alla fine del frame e quindi la GPU non può calcolare su questo frame buffer e deve quindi aspettare.

Terminologia relativa alla latenza

La soluzione a questo problema è un doppio buffer (double buffer) che consiste nell’accettare un po’ di latenza aggiuntiva, ma mantenendo permanentemente due buffer.

Uno viene utilizzato dalla GPU su cui scrivere e fare quindi il rendering dell’immagine (back buffer secondary buffer), mentre un altro contiene l’immagine precedente creata (front buffer primary buffer).

Terminologia relativa alla latenza

Il Monitor è quindi pronto per un nuovo frame e manda il segnale di Vertical Blank (o V-Sync Signal) mentre la GPU ha già elaborato il prossimo frame sul back buffer.

Terminologia relativa alla latenza

A questo punto il back buffer dovrebbe copiare le proprie informazioni sul front buffer per poi mandarle a monitor, ma questo porterebbe una latenza enorme e saremmo punto e a capo.

Invece questi Back e Front Buffer si scambiano di ruolo e alla fine del frame arriva il Vertical Blank Signal che li fa switchare di ruolo (solo con V-Sync attivato).

Quindi il vecchio front buffer che ha appena finito di dare riga per riga al monitor, diventa il nuovo back buffer e va ad essere scritto dalla GPU che renderizza su di esso il frame, mentre il vecchio back buffer diventa un nuovo front buffer che manda l’immagine a monitor riga per riga.

Terminologia relativa alla latenza

stuttering


Se la GPU, che sta creando il frame, va in difficoltà e impiega troppo tempo a crearlo avviene una situazione di stuttering.

Tale situazione avviene quando il nuovo frame nel Frame Buffer non è ancora pronto.

La scheda manderà a display il precedente frame posto nel front buffer, di conseguenza il monitor mostrerà due volte lo stesso frame.

Lo stutter causato si ripeterà più e più volte andando a bloccare quella che è la fluidità guadagnata da un maggiore refresh rate del monitor.

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diagramma Stutter​
Nel rettangolo in verde abbiamo il back buffer, in quelli grigi il front buffer.

È qui che entra in gioco un’altra opzione che è possibile attivare tramite pannello di controllo ovvero un triple buffer (un unico Front Buffer e un doppio Back Buffer).

Quest’ultimo aumenta ancora di più la latenza già aggiunta da un doppio buffer rispetto ad un buffer singolo.

La GPU renderizza il frame sul terzo buffer, nel frattempo c’è un secondo buffer sul quale è già stata renderizzata un’immagine e attende nel frattempo che il primo buffer (front buffer) manda a monitor tutte le informazioni.

triple buffering

Quando arriva il segnale di V-Sync dal monitor (V-Sync ON), il secondo buffer (back buffer) diventa il primo buffer (front buffer), il front buffer diventa il terzo buffer (back buffer) dove la GPU renderizza, e il terzo buffer dove è appena stata renderizzata l’immagine diventa il secondo buffer che memorizza questa immagine e la mantiene disponibile fin quando non sarà poi necessaria e così via.

funzionamento del triple buffering

Questo implica che nel caso la GPU fosse lenta a renderizzare sul back buffer terziario, c’è già disponibile il back buffer secondario che compensa la situazione rimuovendo lo stutter.

Questa non è la miglior soluzione poiché aumenta la latenza generale.


V-Sync OFF (Sincronizzazione Verticale – Disattivata)


Di base il gioco verrà avviato con il V-Sync OFF quindi è la situazione standard che consente alla scheda grafica di effettuare il rendering dei frame senza alcun vincolo e senza tetto (o cap).

Non c’è quindi un tetto massimo per gli fps che può fare la scheda video rispetto alla velocità di aggiornamento del monitor.

Il vantaggio del V-Sync OFF è quello di avere la minor latency (latenza) possibile poiché appena ha il frame renderizzato lo manda subito a display.

In giochi competitivi, il V-Sync attivo aumenterebbe l’input lag.

Se giocate competitivo meglio subire lo strappo del fotogramma che aumentare la latenza.

V-Sync OFF

Con il segnale di V-Sync disattivato, il frame buffer effettuerà lo swap (scambio) da front buffer a back buffer e viceversa non appena l’immagine nel back buffer sarà pronta.

Mettiamo che la GPU renderizza sul Back Buffer e che poi questo diventi il Front buffer che deve essere quindi caricato riga per riga a display, quindi appare l’immagine completa.

Ma cosa accade se nel mentre il front buffer carica riga per riga ed è arrivato a metà del frame, nel frattempo sul back buffer la GPU ha già renderizzato l’immagine successiva?

In questo caso il front buffer switcha (si scambia) immediatamente di ruolo con il back buffer, e la restante metà dell’immagine viene presa dal nuovo frame presente nel nuovo front buffer, così da creare il tearing.

esempio di tearing

tearing


Questa situazione causa un artefatto nell’immagine definito Tearing del frame (o spezzamento o strappo dell’immagine, del frame, o del fotogramma).

Poiché il display non si aggiornare con l’intera immagine istantaneamente, ma invece si aggiorna riga per riga, e di solito parte dalla parte superiore del display alla parte inferiore.

tearing
Esempio di Tearing (Strappo) del fotogramma in Game.
diagramma tearing
Nel rettangolo in verde abbiamo il back buffer, e in quelli grigi il front buffer.

Riassunto funzioni V-Sync


OFF

  • SI Tearing (Spezzamento dell’immagine durante il game, in particolare durante rapidi spostamenti o rapidi cambi di scena)
  • Minor Input Lag possibile
  • Utilizzabile durante Giochi Competitivi (eSports) e/o frenetici (Giochi di Corsa, Simulatori, Spara-tutto ecc.)

ON con Double Buffer

  • NO Tearing
  • Possibile Stuttering (Se fps scendono sotto il Refresh Rate)
  • Aumento dell’Input Lag
  • Giochi in genere non competitivi (o non a livello dei cosiddetti pro gamer) o non molto frenetici in cui il tearing dà fastidio (Action RPG, MMORPG, MOBA, ecc.)

ON con Triple Buffer

  • NO Tearing
  • NO Stuttering (rare occasioni)
  • Aumento considerevole dell’Input Lag
  • Giochi non competitivi e non frenetici, quando volete godervelo al meglio della sua bellezza fregandovene dell’input lag (Open World, MMORPG ecc.)

Input Lag e Latenza


L’input lag è il ritardo che parte da quando noi clicchiamo un tasto sulla nostra tastiera e vediamo l’azione che viene eseguita a display.

input lag
Esempi su di un gioco di Input Lag in base a Refresh Rate del Monitor e tetto di fps sbloccato o meno.

Adaptive Sync, Free Sync e G-Gync


Adaptive Sync, Free Sync e G-Gync

Nel tempo però per cercare di limitare queste problematiche sono state inventate nuove soluzioni:

  • Adaptive Sync / Free Sync / G-Sync Compatibile / G-Sync (Sincronizzazione Adattiva): Il monitor farà combaciare il refrash rate con gli fps prodotti dalla GPU
  • Adaptive Sync – Half Refresh Rate (Sincronizzazione Adattiva – Velocità di aggiornamento dimezzata)
  • Fast-Sync (Sincronizzazione – Veloce): Non c’è limite agli fps renderizzabili, e la latenza è quindi quasi simile a quella V-Sync-OFF, ma tutti gli fps che superano il refresh rate massimo del monitor vengono ignorati.
    Se gli fps (frame per second) scendono sotto il tetto massimo di fps, si ha dello stuttering (traducibile dall’inglese come “balbuzie” ma forse la traduzione più corretta per noi è un’immagine a singhiozzo, ovvero avrete dei veri e propri salti di fotogrammi). Utilizza un triple buffer (Front Buffer – Back Buffer – Back Buffer 2)
  • Freesync 2 e G-Sync HDR

Riassunto funzioni, pro e contro


v-sync


  • Aumenta l’Input Lag per vari motivi, il primo è che blocca gli fps a quelli del refresh rate del monitor (144fps massimo su monitor 144Hz)
  • Elimina il Tearing.
  • Può essere usato su qualsiasi Monitor.
  • Se la GPU non regge il tuo frame rate, dimezzerà il frame rate a metà del refresh rate del monitor (30Hz se non riuscite a mantenere i 60fps a 60Hz)

Adaptive-Sync


  • Adaptive-Sync (G-Sync e Free-Sync) adatterà dinamicamente il refresh rate del monitor al frame rate prodotto dalla GPU, eliminando il tearing.
  • Non è supportato da tutti monitor.

    Ci deve essere la dicitura Adaptive Sync valido sia per il Free-Sync (per schede video AMD) che per il G-Sync Compatibile (per schede video NVIDIA).
  • NVIDIA ha inoltre un modulo hardware installato nei monitor che richiede una licenza che causa un sovrapprezzo dei monitor, in media di 100-200€.

    Questi monitor possono sfruttare il G-Sync, resta però simile ad un Adaptive-Sync.

    Questo significa che performano allo stesso modo, ma il G-Sync deve rispettare dei determinati standard in tutti i monitor venduti con la dicitura G-Sync, mentre potrebbe esserci una leggera variabilità nei monitor che utilizzano lo standard open source come il Free-Sync.
  • Aggiunge input lag ma non quanto ne porta il V-Sync
  • Funziona solo sotto al refresh rate massimo del tuo monitor (fino a 144fps su di un monitor 144Hz), al di sopra del quale vi darà tearing (non può aggiornare il monitor ad una velocità superiore a quella delle specifiche del monitor).

Fast sync


  • Elimina il tearing introducendo un 3° buffer (oltre al Front e Back buffer, si aggiunge un secondo Back Buffer).
  • Può essere usato su qualsiasi Monitor.
  • Richiede una GPU NVIDIA (Maxwell, Pascal o Turing).
  • Aggiunge input lag ma non quanto ne porta il V-Sync.
  • Funziona solo quando la GPU renderizza più frame del refresh rate del tuo monitor (oltre 144fps su di un monitor 144Hz).
  • Fast-Sync e G-Sync possono essere utilizzati in combinazione.

fps


Più fps riducono l’input lag (Esempio: 1s/60fps = 17 ms, 1s/200fps = 5 ms).

Più è alto il Refresh Rate del Monitor più si riduce l’input lag (Esempio: 1s/60Hz = 17 ms, 1s/200Hz = 5 ms).

Se gli fps superano il Refresh Rate del Monitor, si ottiene in genere minor input lag ma questo non è universalmente valido per tutti i giochi.


Framebuffer


Nelle applicazioni che fanno uso intensivo della grafica, come molti videogiochi, si può raggiungere un compromesso tra la rapidità di successione dei quadri e la qualità del colore aumentando o diminuendo la profondità di colore dello schermo.

Le grafiche a profondità più bassa occupano meno memoria nel framebuffer (area di memoria) della scheda video e richiedono una minore ampiezza di banda dello schermo.

Per questo motivo, consentono una visualizzazione più veloce.

Profondità grafiche maggiori permettono una miglior qualità del colore, ma a spese della rapidità di visualizzazione e di risposta del sistema.

La maggior parte degli attuali monitor sono in Truecolor con 8-bit per canale RGB; poiché un byte è formato da 8 bit, può memorizzare 256 ( 2 ⁸ ) intensità differenti per ogni canale.

La combinazione delle intensità dei tre canali (256 da Red x 256 da Green x 256 da Blue) consente di rappresentare 16.777.216 colori differenti 16,7 milioni di colori.

Ad essere più precisi, i nostri monitor sono nella modalità Truecolor a 32 bit (4 byte).

Questo poiché si aggiungono ai 24-bit di RGB (3 x 8-bit), altri 8-bit (4 x 8-bit) che possono essere:

  • Vuoti, senza alcuna utilità, o per meglio dire con un’utilità secondaria ovvero per ottimizzare l’accesso dei processori ai 24-bit di colore (dato che 32 è una potenza di 2, renderebbe più facile la ricerca ai processori).
  • Utilizzati dal canale alpha, che viene usato per semplificare la rappresentazione di immagini traslucide, e viene utilizzato dagli ambienti desktop per effetti come finestre traslucide, ombre e dissolvenze.

PROFONDITÀ DEL COLORE (BIT DEPTH)


Sebbene si fosse in grado di salire oltre gli 8-bit per canale, quindi anche 12-bit 16-bit, non c’era un miglioramento denotabile nel passare a queste soluzioni in quanto l’occhio umano non era in grado di percepirle oltre i 10-bit per canale, rimasero quindi un utilizzo di nicchia soprattutto per evitare errori di arrotondamento nell’elaborazione di immagini o nelle scansioni di scanner ad alta qualità.

Solo successivamente sono tornati in voga i 10-bit e i 12-bit.

modifica risoluzione

Se andate nel pannello di controllo NVIDIA (in modifica la risoluzione), oltre che trovare le impostazioni per la risoluzione e per il refresh rate, troverete sotto una terza opzioni modificabile: Impostazioni Colore NVIDIA.

Potrete scegliere l’impostazione massima del Truecolor a 32 bit, con 8 bpc (ad 8-bit per canale oppure salire a 10 bpc o a 12 bpc se il monitor lo permette).

Il formato Colore RGB, potete scegliere i vari modelli del colore e l’intervallo dinamico output.

Il 4° canale, definito come canale alpha che può essere utilizzato, chiamato anche vuoto, se è vuoto abbiamo da 16 a 235 colori.

Se utilizzato aggiungiamo le trasparenze, le ombre e le luminosità arrivando quindi ad un intervallo dinamico di colori da 0 a 255.

Attualmente dato il crescente bisogno di miglioramento, per adeguarsi al formato colore dell’sRGB non bastavano più i 6 bpc (acronimo di bit per colore, i 6 bpc sono molto utilizzati dai vecchi monitor) ma ne servivano almeno 8 bpc, per questo motivo la maggior parte degli attuali monitor è un 8 bpc.


Monitor HDR, Monitor FRC e Daltonismo


big depth

HDR è l’acronimo di High Dynamic Range ovvero un intervallo dinamico superiore rispetto a quello standard chiamato SDR (ovvero Standard Dynamic Range).

Per l’HDR servono almeno 10 bpc, sebbene bastino, questi creano un po’ di effetto banding, ovvero vedete proprio il distacco da un colore ad un altro.

Per evitare questo effetto prima si utilizzava il dithering.

Tale funzione comporta la creazione di rumore tra le due bande di colori in modo tale da “appiattire” in minima parte il distacco dei colori.

Colour-banding

Dai vari test effettuati l’HDR con 10 bit produce l’effetto banding, per questo motivo la società Dolby Laboratories introduce il suo standard chiamato Dolby Vision.

Ha infatti dichiarato che per un vero HDR risultavano più efficaci i 12 bit per canale e quindi lo standard Dolby Vision è superiore all’HDR10.

C’è, però, un altro problema per raggiungere lo standard Dolby Vision, ovvero la necessità di Monitor/TV da almeno 4000 nits di luminosità che arrivino fino ai 10.000 nits per sfruttare i 12 bit per canale.

Ovviamente non tutte le TV e i Monitor sono in grado di riprodurli.

monitor HDR10 in genere riescono a riprodurre in media 1000 nits fino ad un massimo di 4000 nits.

Motivo per il quale con questa luminosità riescono un po’ a limitare l’effetto banding, poiché se riproducesse i video al massimo della luminosità si inizierebbe a notare molto di più il famoso effetto banding.

Esiste anche lo standard di Samsung e Amazon Video chiamato HDR 10 Plus che cerca di colmare le differenze tra HDR10 Dolby Vision.

Tale funzione aggiorna HDR10 aggiungendo metadati dinamici che possono essere utilizzati per regolare in modo più accurato i livelli di luminosità.

Il tutto su base scena per scena o frame per frame, oltre ad innalzare la luminosità ad un massimo effettivo di 4000 nits.


differenza tra monitor HDR 10 bit e monitor HDR 8bit+FRC


La tecnologia Frame Rate Control è utilizzata da LG e da altre società per migliorare la profondità del colore di 2 bit in più.

Gli LCD sono composti da cristalli liquidi, questi cristalli possono avere degli orientamenti ma non abbastanza per coprire 1024 orientamenti tra 0° e 90°.

Ciò per creare sfumature di colori, quindi si usa un trucco pressoché simile all’effetto dithering.


Esempio su Monitor HDR 8bit+FRC che vuole ottenere la sfumatura 401:

Il pixel deve visualizzare la sfumatura 401, ma il pannello può produrre solo 400 e 404, quindi ciò che fa è spostare rapidamente il pixel tra 400 e 404.

Nel 75% dei casi mostrerà un 400 e nel 25% dei casi un 404, quindi per questo parliamo di frame rate, creiamo quindi una sorta di dithering temporaneo.

A 30 Hz o comunque a bassi refresh rate, spesso questo causa un famoso problema definito flicker (sfarfallio del monitor), molto dannoso per la vista e non sempre visibile ad occhio nudo.

Per verificare se il vostro monitor è flicker free (senza sfarfallii) basta seguire il metodo qui sotto:

Ben-Q-Flicker-free

Problemi monitor frc e daltoismo


Il problema dei pannelli FRC è che il tuo occhio può distinguere 256 colori per blu, per rosso, e anche di più per il verde.

Ecco perché i daltonici sono spesso di tipo deuteranomalia ovvero non vedono il verde, ma possono essere anche protanomalia non vedendo il rosso o tritanomalia non vedendo il blu fino poi alla acromatopasia, la completa assenza di colore.

Quindi lo sfarfallio di colori che si creava quando i monitor erano prevalentemente a 6-bit con l’FRC era evidente, ma risulta meno problematico ed evidente con gli 8-bit.

Per un Gamer un 8bit+FRC va più che bene per giocare e si può dire che non appesantisca neanche il framebuffer come i monitor 10 bit.

Non va invece bene per un designer/editor che dovrebbe preferire un 10 bit in quanto molte videocamere possono ormai riprodurre a 10 bit i filmati.

Questo perché la trasformazione da 10 bit agli 8 bit, durante l’editing, creerebbe un leggero banding.

Colorspace
Modelli colore più famosi: CMYK, sRGB, Adobe RGB, ProPhoto RGB

L’altro motivo è che un Editor che lavora con modelli di colore più ampi dell’sRGB come magari l’Adobe RGB (che è circa il 40% più grande dell’sRGB); 8-bit non sarebbero sufficienti a coprire l’intera gamma.

Ciò creerebbe nuovamente il banding quindi è preferibile utilizzare monitor 10-bit se si usano modelli di colore più ampi dell’sRGB.

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