Come si comporta un monitor

Come si comporta un monitor

Per capire come si comporta un monitor bisogna conoscere i parametri di quest’ultimo e i suoi features.

La frequenza dei fotogrammi (in lingua inglese frame rate) è la frequenza di cattura o riproduzione dei fotogrammi che compongono un filmato.

Un filmato o un’animazione al computer, è infatti una sequenza di immagini riprodotte ad una velocità sufficientemente alta da fornire, all’occhio umano, l’illusione del movimento.

Tale frequenza dei fotogrammi viene misurata in hertz (Hz) sui monitor o sulle TV.

Nei monitor a scansione progressiva, oppure espresso in termini di fotogrammi per secondo (fps).

La frequenza d’aggiornamento (a volte semi-tradotto dall’inglese velocità di refresh), refresh rate o frequenza verticale è il numero di volte in un secondo in cui viene ridisegnata l’immagine su un display.


L’effetto Ghosting


Nelle televisioni e nei monitor, l’Effetto Ghosting è una replica di una parte dell’immagine trasmessa, spostata nella posizione, ma sovrapposta, sullo schermo, al nuovo frame, la quale crea nello schermo il tipico “effetto fantasma”.

Questo fenomeno è da imputare principalmente alla velocità di aggiornamento del pannello, tipica di ogni modello di schermi.

Le scie fantasma sono causate dai pixel (ad esempio dei cristalli liquidi) del display, i quali necessitano di tempo per passare da uno stato (o in questo caso da un colore) ad un altro.

L’Effetto Ghosting è una caratteristica tipica dei pannelli video, correlata direttamente al tipo di tecnologia costruttiva (TN, MVA, PVA, IPS), di conseguenza non è eliminabile se presente.

Non bisogna confondere l’Effetto Ghosting con l’Input lag.

Proprio quest’ultimo è il ritardo tra il monitor che riceve un segnale e il tempo il cui il segnale viene visualizzato.

Stesso discorso vale per il ritardo tra la pressione di un pulsante e il vedere la reazione sullo schermo / nel videogioco.

Il fenomeno dell’Output lag è perciò l’evento che porta dal processo del segnale alla manifestazione fisica del comando.

Sono utilizzati anche i termini “latenza di input” (Input latency) e “latenza di output” (Output latency).
Molti giocatori sono in gran parte inconsapevoli del fenomeno di Input lag nel suo complesso.

L’input lag e l’output lag come termini si sono confusi nel corso del tempo.


La terminologia corretta di come si comporta un monitor


Il ritardo tra un ingresso di uno stimolo fisico in entrata ed il suo essere processato elettronicamente è l’Input lag come spiegato sopra.

Il ritardo tra l’uscita elettronica inviata del comando elaborato ed il suo essere trasformato in un fenomeno fisico osservabile, è l’Output lag.

In breve, l’Input lag si verifica su dispositivi di ingresso, l’Output Lag si verifica su dispositivi in uscita.

Network lag o Lag della rete (quando si sta giocando online):

I giochi online richiedono un costante scambio di dati tramite la rete e costanti informazioni sulla posizione dei videogiocatori.

Proprio per questi motivi è un ritardo sul come queste informazioni viaggiano attraverso la rete e vi sono diverse variabili.

Ciò avviene nei giochi in cui i segnali d’ingresso sono “detenuti” per diversi frame prima di essere utilizzati per la visualizzazione del fotogramma successivo.

Un esempio, a 25 fps, conservare 4 fotogrammi aggiunge 160 MS all’Input lag generale.

1000 millisecondi – i millisecondi contenuti in un secondo – diviso 25 fps – o fotogrammi al secondo – per 4 fotogrammi = 160 millisecondi

C’è da dire che sono molto pochi i giochi online moderni che usano questo metodo ormai.

La maggior parte dei videogiocatori è più influenzata dal tempo, espresso in millisecondi.

Tempo impiegato da uno o più pacchetti ICMP a raggiungere un dispositivo di rete che dall’Input lag, quando si videogioca online.



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